而且之前微博上无端兴起又莫名结束的风波已经证明了马甲太多并不是好事。
虽然GRAY FOREST这个马甲一贯是林灰拿来开发游戏的。
但现在开发点游戏引擎也没什么。
之前林灰就已经考虑过这点了。
很多牛比的游戏开发公司在开发游戏时甚至会顺手搞定游戏引擎。
至于说普通的游戏开发者,虽然没有单撸游戏引擎那么离谱。
但一些牛比的游戏开发者在使用游戏引擎开发游戏的时候都顺带着开发一些游戏引擎的插件也不是不可能。
以林灰GRAY FOREST现在对应的名声,顺手搞定几个游戏引擎插件在外人眼中根本激不起什么水花。
此举不但不会引起外界的质疑, 而且很可能为林灰收获新一轮的赞誉。
具体到CRASH_2D本身。
值得一提的是,涉及到unity这款游戏引擎的插件如果非要细分的话。
其实可以细分为两种的,一种是托管插件,另一种是原生插件。
托管插件使用的是 Visual Studio 等工具创建的托管. 程序集。
此类插件仅包含. 代码,因此无法访问. 库不支持的任何功能。
不过,因为Unity 使用的标准. 工具是可以访问托管代码来编译脚本的。
因此,托管插件代码和 Unity 脚本代码之间几乎没有用法差异。
相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本机代码库。
插件可访问操作系统调用和第叁方代码库等功能。
客观来说托管插件相对于原生插件同Unity的兼容性更好。
林灰搬运的CRASH_2D就是一个托管插件。
这无疑意味着该插件能同Unity有更好的兼容性。
相信这样一款兼容性强的软件尽管技术不是特别领先,应该也会有一定的受众。
因为将CRASH_2D设置为免费的插件的缘故。
几乎没怎么费力,这个插件就通过了审查。
在通过审核之后,只间隔两叁分钟就发现在Unity插件库的免费插件里已经可以搜得到CRASH_2D这款插件。
至于为什么要将这款插件设置成免费?
无非就是靠免费走量争用户基础。
虽然现在CRASH_2D这个插件是免费的。
但有了用户基础,今后赚钱只会事半功倍。
而且利用插件赚钱其实是次要的。
重点是借助于插件向外界证明林灰有对游戏引擎进行拓展、升级和改造的实力。
从而慢慢向外界表明林灰有入局游戏引擎这个领域的实力。
而后寻找一个合适的时机直接下场做游戏引擎。
相比于插件小来小去的利润,涉及到游戏引擎才是真正广阔无边的“钱景”。