但搬运到这款软件到这个时空却未必能获得Apple Design Awards。
前世这个应用能获得Apple Design Awards很大程度是因为该应用很好的适配αpple的生态环境,能够在包括iPhone、iMac、apple watch等多个平台应用。
但现在这个时间节点,别说软件适配αpple生态环境了。
αpple现在自身的生态环境也不尽完善。
毕竟在αpple体系中很重要的一环apple watch要面世的话最起码还得几个月的时间。
因此纵然Things 3这款软件实现起来不算复杂且这个时空里没有同款应用。
贸然将其搬运过来很大程度上也会无功而返。
还有很多应用,情况也类似。
思考了一会,林灰也没什么好想法。
林灰有点恨自己没早点重生半年左右了。
要是早点重生半年年时间,又有想获得Apple Design Awards的心思。
那还复刻什么《2048》啊,果断直接复刻《THREES》。
虽然《2048》成绩/下载量远比《THREES》要好。
但前世2014年却是《THREES》这款应用获得的蘋果设计大奖。
呃,不过现在想这些还有什么用,往事不可谏。
……
又想了一会,林灰发现他总会不自觉地想到往后几年获得Apple Design Awards应用。
林灰突然觉得,有时候有“参考答案”也不完全是一件好事。
别的不说,思路就很容易受“参考答案”的影响。
想明白这件事之后,林灰干脆不去想往后几年获得Apple Design Awards的应用。
而是开始总结前几年获得Apple Design Awards应用的特质。
很快林灰就罗列出前几年能获奖应用的共同特质:
首先能获奖的应用技术上肯定要有趣。
不光要有趣,在细节上还要注意吸引人。
除此之外,界面要尽可能的直观。
在果子团队的价值观念里,“直观”通常被认作是最有效的。
这点倒是不难办,削减APP内的元素无疑是让应用直观的最好方法。
通俗地讲就是做减法,让app变得“要多简单有多简单”。
当然也不是将所有的元素全部剔除,用户最需要的东西一定要保留。
这个做减法的过程对于一般的开发者也许会很痛苦,但对于林灰来说轻而易举。