实际上,刘维的确是因为这些这个点皱眉摇头。
但理由却跟王宁想的不一样。
他之所以想要‘失败总结’,吸取失败的教训,方便下次使用是一回事。
更重要的是,他要好好享受这失败带来的愉悦感。
结果呢?
你往失败总结里写起死回生的要素什么意思?
这就让刘维产生一种饥肠辘辘,食指大动,准备开饭的时候,突然发现厨师上完厕所不洗手的别扭感。
不吃吧,又饿。
可吃下去吧,又恶心。
“你先出去吧,有事我再叫你。”刘维先把王宁支出去,准备独自恰饭。
……
报告不厚,只有三四页。
其中前两页是失败原因总结。
刘维大致翻看了一下,基本上就是之前网友给出的体验评论。
什么“可玩性极差,自由度极低”,“完全失去了文字冒险游戏的精髓”,“画面感极高,但代入感奇差无比”,“受虐游戏”,“没有存档功能,强迫症绝症”等等……
刘维心满意足的笑了起来。
谷倲
这些都在他的预期之内。
从游戏设计的时候,他就已经预料到这一幕。
表面上看玩家的选择多种多样,但必须要满足一定的条件,否则该选项不能触发。
看似选择题,实则填空题。
种种设计,导致这款游戏在第一周目的时候玩法稀少,受苦难度极高,虽然游戏的玩法会在接下来的难度中逐渐增多。
但那时候,人早就跑光了!
刘维摸着青涩的胡渣,喃喃自语:“这样的话,下一部游戏完全可以做成魂系列之类的受苦游戏嘛~”
这段时间,刘维研究过,这个世界没有宫崎老贼,也没有魂系列,就连一些受苦游戏也少得可怜。
并不是所有的玩家都是抖m,最起码这个世界的玩家就不是!
哗啦~
翻过一页,刘维的脸色顿时难看起来。
这是游戏起死回生的原因。
刘维原本欢快愉悦的心情瞬间被毁,但他还是强撑着看了下去,毕竟了解成功的因素,也可以方便自己避开这些成功点。
半小时之后……
刘维合上了报告,脸色有些凝重。