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358 决定和对策(2 / 4)

如果是这样的话,那接下来类似的华夏风游戏,还有意义吗??

如果投入了大量的人力物力,却做出不被欢迎的游戏作品,这不仅浪费资源,还会影响了其他游戏制作的问题。

比如说,这个游戏项目调用了20个人,从策划到文案,文案到设计,设计到开发,开发到测试,测试到运营,这每一个环节都需要不少人去跟进,而且过后甚至还要安排人员进行玩家意义收集记录,并汇总准备二代游戏的修复问题和新增功能等设定的参考。

一个游戏涉及的人员,可是一整个团队的事情。

而一个团队花了大精力做出来的东西,如果不被玩家认可。

那么,无论从积极性,还是从成就感,肯定是会造成极大的打击!

这样一来,在公司的内部竞争之中,还有谁想参与到这样的项目?还有谁会在这样的项目之中去花尽心思做得更好?

这些问题,全部都在困扰着李方诚。

更可怕的是,没有任何先例能给他指导,在这方面,哪怕作为一个先知先觉的人,都不知道从什么地方着手去解决。

这才是李方诚最无奈的地方!

如果文化墙真的已经存在了,那到底要怎么击破这中西的文化隔阂,这根本没有任何的先例啊!

而且,随着李方诚的思考下去,更是细思极恐!

为什么强如任天堂和世嘉,发布游戏的时候,还是会有日版,美版,欧版等等这样不同的游戏版本……

是不是因为,就连他们也遇到了类似的问题……

而任天堂和世嘉,却都无法解决这样的问题……

所以才有了不同的游戏版本,甚至还有了不同的剧情,不同的游戏画面,不同的游戏设定……

越是细想,越是心惊胆颤!

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