媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让双人成行的热度持续高涨。
同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着双人成行,并且研究着游戏中的成功之处。
尽管双人成行的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。
从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。
但其本质还是一款中等量级的游戏。
对于一些独立游戏设计师来说,双人成行的体量对他们来说显然是太大了。
可对于一些线游戏厂商来说,双人成行的体量绝对是他们可以负担的。
而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以、等游戏作为切入点。
无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。
双人成行显然是一个非常不错的对象。
本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上双人成行的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。
这自然而然就有了市场。
所以双人成行的成功之处到底在哪?
它的成功可否复制?
可否借鉴?
这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。
双人成行的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。
都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。
不过对于陈旭来说的话,双人成行这款游戏算是告一段落了。