“这样吗?那你为什么只做三个?”
谢主管稍微明白过来一点,但要如陆羽所说,这种应该越多才有吸引力,三个是不是少了点。
“三个已经足够,最多也就是四个左右,再多了平衡性是个问题,这个是必须要妥协的,市面上之所以有游戏能做到十几个,是因为他们核心是一样的,多出来的只是一些细微差别,对平衡性的影响基本没有,所以三到四个就已经足够了!再多会不仅是增添开发成本,还会分散玩家的精力!”
陆羽这话说完,几人也都明白过来,确实如陆羽所说,真要做十几个完全不同的职业,需要的精力是成指数增长的,而且之后的平衡性需要考虑的也会成指数上升,确实不利于发展。
“那还有呢?不会只有这点吧?”
“肯定不会,游戏从开局其实就有了变化,之后就是运营阶段,运营阶段我就只会设计两种资源,但是会通过特别的出兵方式来限制出兵时间,并且人口也会进行限制,不会和市面上一样,这样会将前期节奏给提起来,不会像现在这样只需要平稳发育就行,你如果没有任何防御手段,很容易被人一波前期节奏带走或者大劣!”
“那节奏是提起来了,但是时间又太短,而且你这是要舍弃掉运营时间来提高战斗时间吗?”
久久没有出声的何语晴此时提出了自己的看法,她玩过不知道多少游戏,这些游戏的优缺点她都深有体会,光听陆羽这么一说,她就已经能想到大部分玩家都会选择一波流了,但这样观赏性必定会大大降低。
“所以我才要设计三个种族,每个种族的侧重点不同,而且我没说要舍弃运营时间,相反,我还要提高运营时间,只不过我的运营时间会平摊在整局游戏当中,让玩家无时无刻不在运营,而不是一键运营就不需要去想了!”
“那这样上手难度会很高,对新玩家不会很友好的!”
“世界上没有十全十美的游戏,我只能尽力去提高新手的体验,但是,比赛就是如此,只有世界顶级的玩家才能站在那个舞台之上,没有过人天赋与不懈努力,他又凭什么能站上去,而且我不仅要让人无时无刻不在运营,还要提高兵种的操作难度,让一个单位能干掉一队单位,我会将这种可能给做出来,能不能做到那就取决于玩家的实力了!”
陆羽对这点深有体会,他自己前世对这类游戏都有一定的研究,星际二当年也是宗师选手,而星际二能独领风骚成为RTS的王者,就来源于它那高操作性的比赛,它让所有玩家都见识到了什么叫做人类的极限,一场游戏一个细节没做好可能就是一盘游戏的输赢,而兵种之间的微操战斗也是对人操作的极大考验与展示,狗引地雷,枪兵连毒爆,坦克散狗,闪现追猎拉距离,各种各样的兵种上限都摆在了那,这才造就了星际二那独特的比赛观赏性。
“你要这么说也没错,但是你没有足够的玩家基数,就不会有很高的知名度,自然比赛也做不起来,你说的都是空话而已!”
何语晴一针见血,其他两人也都点点头,谢主管从比赛的角度考虑陆羽那么做确实有很高的比赛观赏性,那就像一个人操作MOBA里不同英雄在一局游戏中战斗,操作足够好确实会改变战局,这也是玩家会喜欢看到的,但随之而来的就是高上手难度,如果陆羽能解决,那这款游戏比赛必定会有很多人喜欢看。
“所以我会在其他方面去补强这个,就像你们之前说的魔法战争,PVP内容不也是只有高手才能比赛吗?上手难度也不会很低,但是手残玩家可以选择去玩PVE,去玩收集生活玩法,我这边也会如此,不会只做pvp系统,还会有很多PVE内容来进行补充,虽然从设计开始是为PVP设计的,但是绝大部分我会设计成PVE,其它方面我也会降低上手难度!”
“你的意思是PVP低上手高上限,而PVE则基本没有上手难度吗?”
何语晴微微思索了一下这样的可行性,像她这种手残类玩家,PVE无疑更适合自己,如果真没有上手难度,又做的足够好,她也不介意玩会的。